Аллейка
Агидель
Соционика
Библус!

Музыка
indent2.gif (37 bytes)Планета Аквариум
indent2.gif (37 bytes)Акваруим ВНЕ
indent2.gif (37 bytes)Aquarium English
indent2.gif (37 bytes)Виртуозы Модема

Компьютеры
indent2.gif (37 bytes)Иероглиф
indent2.gif (37 bytes)AfterScan
indent2.gif (37 bytes)IRC-3PO
indent2.gif (37 bytes)Keyboard Ninja

 

indent.gif (72 bytes)
Михаил Морозов

11 October 1998

Старые игрушки

На днях лазил по своим бесчисленным винтам и нашел пару древних игрушек. Такая ностальгия вдруг прошибла. Вот хочу с вами ею поделиться. С одной оговоркой:

Все игрушки на этой странице защищены правами их владельцев и приводятся здесь исключительно с целью освежения вашей памяти, чтобы вы знали о чем идет речь. Закон запрещает копирование и распостранение этих игр.

Игры ведь не всегда были такими красочными и многозвучными. Были времена, когда все тащились от 4-х цветной CGA-графики в разрешении 320х200. В Декабре 84-го года лучшей игрой месяца стала игрушка фирмы Parker Brothers Montezuma's Revenge. Вот снимок с экрана:

Montezuma's Revenge

Вспомнили? Игрушка была моментально перенесена на все возможные платформы и игровые автоматы.   Найти ДОСовский вариант не удалось, поэтому в архиве лежит копия этой игрушки с картириджа Coleco и эмулятор Coleco для ДОС. Распакуйте все в отдельный каталог и запустите файл run.bat.

Я, помнится, много играл в эту игру на первом курсе университета. На кафедре стоял отчественный IBM-совместимый "Нейрон ИЭ9-66". Причем в усиленной конфигурации! Тактовая частота процессора была разогнана с 4.77 МГц до 5 Мгц. Вместо базовых 256 Кб памяти стояло 512 Кб. Винчестеров тогда в помине не было, но было зато два пятидюймовых флопа, что позволяло держать в одном постоянно диск с операционкой и не переставлять диски каждый раз когда ДОС искала свой command.com. Впрочем наличие 512 Кб памяти позволяло создавать виртуальный диск, копировать command.com на него и читать его оттуда, устанавив перемнные окружения соответствующим образом. Все это было "запрограммировано" в autoexec.bat. Такие виртуальные диски делала PC-DOS 3.20. Хорошее было время - Microsoft-free.

В то время графика на игровых установках и компьютерах была довольно поганая, но японцы изловчились и сделали маленькое чудо. Появился компьютер Yamaha MSX с 16-ю цветами, а затем MSX-2 с 256 цветами, хотя и при довольно маленьком разрешении экрана (кажется что-то около 160х140). Для этого компьютера компания Konami Software сделала великое множество игрушек. Особую ностальгию вызывает игрушка The Goonies, сделанная после выхода на экраны одноименного фильма. Добрые люди перекомпилировали ее для ДОСа - запускайте и играйте. Это конечно не DOOM, но какое-то особое удовольствие вызывает. Другая любимая игрушка из тех времен - King's Valley.

Меня вот что удивляет. Программистам тех времен приходилось писать на очень простой системе команд (OpenGL и MMX попозже появились), надо было втиснуть всю игру в 16 КБ памяти и я ни разу не видел, чтобы хоть одна игрушка повисла, вылетела или, пуще того, подвесила систему. Да я пока это текст пишу, уже два раза перегрузился. А там человечек бегает уже 14 лет и никто ни разу не видел как он виснет. Есть о чем задуматься и помянуть Билла Гейтса недобрым словом.

А игрушки тем временем перебирались на IBM-совместимые компьютеры. В IBM PC/AT уже было 640 К памяти и размер исполняемого модуля программы мог занимать аж 64 КБ плюс оверлеи и любые данные могли быть размещены в других 64-килобайтных сегментах. Это уже был 286-ой процессор с 16-битной архитектурой и улучшеным экраном EGA, а вскоре и VGA.

Одной из самых почитаемых игрушек того периода явился Prince of Persia, с поразительной пластичностью и натуралистичностью движений фигурки. В книжке Пелевина "Принц Госплана" описывается именно эта игрушка. Ох, сколько я времени убил на эту игру.

Но еще больше времени мы убивали на чудесные игрушки фирмы Sierra Online. Особенно на серию Space Quest. Кроме увлекательного сценария, тонкого юмора и получения чисто эстетического удовольствия, эти игрушки довольно сильно развивали знание английского языка. Ведь все управление происходило набиванием речевых команд. Первые две части работали в CGA, третья уже требовала EGA-адаптер. В четвертой появилось 256 цветов VGA плюс пропало управление речевыми командами и появилось обычное управление мышью. Это управление было пронесено сквозь года в своременные серии этой игрушки. Но это уже другая история. Напоследок еще раз привожу ссылки на игрушки:

назад
вперед
сегодня
содержание
дискуссии
почта


(c) adelaida, all rights reserved
design: michael morozov